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Un escape room japonés replica el peligro de 'Alice in Borderland' con descargas reales

Un parque temático en Japón lanza una atracción inspirada en el manga y serie 'Alice in Borderland', donde los participantes llevan un collar que puede dar descargas eléctricas reales si fallan las pruebas.

Un parque temático en Japón ha anunciado una nueva atracción de escape room inspirada en el manga y la serie de Netflix 'Alice in Borderland', que ha generado controversia por incluir un collar bomba que administra descargas eléctricas reales a los participantes si no superan las pruebas a tiempo. Según informó Dexerto, la experiencia, titulada 'Alice in Borderland: Immersive Death Game', se estrenará próximamente y busca replicar la tensión de la ficción, donde los personajes deben superar juegos mortales para sobrevivir.

La atracción, ubicada en un parque temático no especificado, enfrenta a grupos de jugadores a una serie de acertijos cronometrados. Quienes no logren resolverlos en el tiempo límite recibirán una descarga eléctrica de intensidad controlada. Los organizadores aseguran que la corriente es segura y no representa un riesgo grave para la salud, aunque la idea ha despertado críticas en redes sociales por considerar que normaliza el uso de castigos físicos en el entretenimiento.

Este tipo de experiencias inmersivas no son nuevas en Japón, donde los escape rooms y las atracciones de terror son populares. Sin embargo, la incorporación de estímulos físicos reales, como descargas eléctricas, marca un precedente que podría influir en la industria del ocio interactivo. La serie 'Alice in Borderland', creada por Haro Aso, ya había inspirado anteriormente eventos similares, pero ninguno había llegado a este nivel de realismo.

Fuentes: IGN España, Dexerto

La atracción cruza una línea ética innecesaria.

Entiendo la búsqueda de experiencias cada vez más inmersivas, pero introducir descargas eléctricas reales en un entorno lúdico me parece un paso discutible. Aunque los organizadores aseguran que la corriente es segura, el mensaje que se envía es que el dolor físico puede ser parte del entretenimiento, algo que en otros contextos sería inaceptable.

Además, el precedente que sienta es preocupante: si esta atracción tiene éxito, es probable que veamos más propuestas que difuminen la línea entre la ficción y el riesgo real. La industria del ocio interactivo debería reflexionar sobre dónde poner el límite antes de que la búsqueda de realismo termine normalizando prácticas que, en el fondo, no aportan un valor significativo a la experiencia.

No se trata de prohibir, sino de preguntarse si realmente necesitamos sentir dolor para disfrutar de un juego. En mi opinión, la creatividad debería centrarse en generar tensión psicológica, no en recurrir a estímulos físicos que pueden tener consecuencias imprevistas.

El Analista

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